CX向上の鍵はデジタルコンテンツ×リアル

 

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デジタルコンテンツで進化するCX

 インターネットの高速化やスマートフォンの普及によって、私たちの生活に欠かせないものとなった 「デジタルコンテンツ」は、デジタルデータ形式で構成されるもの、こと、情報の総称で、実体がないため手では触れられず、インターネットやネットワ ーク上で提供されます。以前のコンテンツ市場は、CDやDVD、紙媒体などのメディアを介したアナログコンテンツが主流で、実在する “もの”によって物理的に価値やサービスが提供されていましたが、近年はデジタルコンテンツの急増によって、CXが大きく変化しています。 例えば音楽については、従来はテレビやラジオで知ったアーティストの楽曲をCDショップで探し、購入またはレンタルし、プレイヤーで聴くというかたちでした。一方現在では、SNSを通じて楽曲を知り、音楽配信サ ービスのサブスクリプションサービス(以下、サブスク)で探す、またはダウンロー ドしてスマートフォンで聴く、という流れが一般的になりつつあります。 また、ライプも現地に直接足を運ぶだけでなく、デバイスを通じて配信ライブで視聴するという体験方法が生まれ、商品やサ ービスへの接点が多様化しています。

デジタルコンテンツの メリットと留意点

 デジタルコンテンツは、‘‘もの’’としての実体がないため、経年や使用による劣化がないことや、複製が容易にできることが大きなメリットです。 また、スマートフォンやパソコンなどのデバイスさえあれば大量のコンテンツを持ち運べること、ネット環境があればいつでもどこでも提供が受けられることも優位な点として挙げられます。ビジネスの側面では、在庫を持つ必要がないことや、市場に無料ツールが充実しているため、資金がなくても制作・販売ができ、個人でも事業を始めやすいといった特長があります。顧客にとっては利点が多いデジタルコンテンツですが、ビジネスの観点ではいくつか心得ておくべき点があります。それは容易に複製が可能な一方、不正コピーが出回りやすいため、コンテンツの保護が必要となること。また、無料コンテンツが市場に溢れているため差別化が求められ、制作コストに対して利益が見合わない、真似されやすいといった点も留意する必要があります。

 

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今後のトレンドはデジタルコンテンツとリアルな“もの”や“体験”の融合

“リアル” のメリットを取り入れたデジタルコンテンツが急増

デジタルコンテンツの普及でEXが大きく変化し、顧客と企業の接点は多様化・複雑化しています。 今後一層、デジタルコンテンツの市場は拡大すると予想されますが、一方で、顧客は常にデジタルとリアルの世界を行き来しているため、デジタルだけではEXを高めるには不十分といった課題もあります。リアルな “もの”の良さとしては、手触りや質感、温度、香りといった五感への刺激や、“もの”を所有する特別感、保存性の高さ、記憶への残りやすさなどが挙げられますが、昨今はこうしたリアルな “もの” のメリットを取り入れたデジタルコンテンツが増加し、顧客から高く評価を受けています。 例えば、ECサイトがリアル店舗でPOP UPを行ったり、デジタルを活用したイベントにあえてアナログな体験を組み入れたりと、デジタルとリアルが融合した新たな顧客体験が生まれています。

デジタルとリアルの融合がCXの向上につながる

デジタルが当たり前の時代だからこそ、デジタルにリアルな “ もの’’や “体験”を融合させることが顧客の満足感を高める鍵 となります。今後のビジネスでは、単にデジタルコンテンツの制作や販売を目的にするのではなく、「いかにEXを向上するか」 という視点で、デジタルコンテンツとリアルを組み合わせていく ことも重要です。

 

デジタルとリアルな “ もの” や “体験” が融合した事例 3選

事例1:VRing
VTuber×リングで推しの“声”を身につける

 

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2Dや3Dのアバターを使って動画投稿やライブ配信を行う人気VTuberの“声’’をカタチにしたリング「VRing」。
VRingの公式サイトで自分の“推し”のVTuberを選び、好きなメッセー ジをリクエストると、そのVTuberの声の波形がデザインされたリングが届きます。デジタルコンテンツであるVTuberの“声”を“リアル”な指輪として常に身につけることができ、専用アプリをダウンロードすれば、リクエストしたメッセージをリアルな声で聞くこともできます。

事例2:モンスターハンター・ザ・フィールド in ニジゲンノモリ
ゲーム×アトラクションでゲームの世界観をリアルに体験

 

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人気アクションゲーム 「モンスターハンター」が、兵庫県立淡路島公園内にあるアニメパーク「ニジゲンノモリ」とコラボして、期間限定でオープンしたアトラクション。来場者は武器コントローラーやトラッキング端末を身につけてパーク内を巡り、実際に体を動かすことで敵を討伐します。モバイル版ゲームで使えるアイテムやオリジナルステッカーを入手できるチケットもあり、デジタルとリアルの双方でゲームの世界を楽しむことができます。

事例3:Ray-BanMeta
サングラス×マイク・スピーカー・カメラでデジタルとリアルがスムーズにつながる

 

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lnstagramやFacebookを運営するMetaとサングラスブランドRay-Banが開発したスマートグラス。マイクやスピーカー、カメラを内蔵したサングラスで、電話やビデオ通話、写真・動画の撮影、音楽やポッドキャストの再生などが可能。SNSと連携することで自分が見ている “今” をライブ配信やシェアすることもでき、SNSの楽しみ方が広がります。

大洞印刷と連携したデジタルコンテンツの活用でCXを向上!

大洞印刷では、お客様とシステム連携することで、お客様が所有するデジタルコンテンツをグッズに多品種展開することが可能です。“デジタル×リアル”を実現することで、ユーザーのCXを向上することができます。

 

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デジタルコンテンツの“リアル” なグッズ化でCXを向上

デジタル化が急速に進む昨今、デジタルコンテンツはますます多様化し、その市場は今後も成長していくと予想されます。一方で、ユーザーの生活はデジタルとリアルの双方で成り立っているため、ユーザーの満足度のさらなる向上を図るためには、デジタルだけでなく、“デジタル×リアル”な体験も提供することが求められます。大洞印刷では、お客様とのシステム連携によって、アーティストやタレントの写真、キャラクタ ーのイラストといったデジタルコンテンツをシームレスにグッズ化。ユーザーの多様なニーズに応えるさまざまなアイテムをスピーディーに製造し、お届けすることが可能です。
例えば、ライプなどで撮影されたアーティストの写真を、SNSやWEBサイトで発信するだけでなく、フォトブックやトレーディングカードといったグッズにすることで、ユーザーはデジタルで得ていた満足感を“リアル”でも感じることができます。さらに、ユーザーがライプ直後に、大量の写真の中から好みのものを選択できるパーソナライズ商品が注文できれば、ライブの高揚感があるうちに「他の人とは違う自分だけのグッズ」が入手できるため、ユーザーの満足度を一層高めることができます。

大洞印刷の技術で手間をかけずに高品質なグッズを製作

大洞印刷では、ユーザーの幅広く多様なニーズに対応する多品種でのグッズ展開や、世界に一つだけのパーソナライズ商品を高品質・短納期で製造できる体制を確立しています。また、データ生成サー ビスを活用した多品種展開だけでなく、小ロット多品種に対応した受注生産システム、製造から個別梱包、出荷をワンストップで行うシステムなども備え、グッズ製造のネックとなるコストの高さや在庫リスクといった課題も解決します。“推し活”が盛んな昨今、デジタルコンテンツを活用した特別感のあるグッズはユーザーに新たな感動体験をもたらします。今後も大洞印刷では、ユーザーのCXを高めるパートナーとして、お客様にさまざまな技術やサービスを提供していきます。

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